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第一百四十二章 活下去 (第1/5页)

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&a中,无论你是输出,还是控场,或者是治疗,都有一个前提……活下去。

死亡带来的后果最直观的就是失去金钱,对面英雄获得金钱和经验。英雄死亡失去金钱为英雄等级*30+100+(英雄等级-1)*10金钱击杀英雄获得金钱为100+100+(对方英雄等级-1)*10金钱击杀英雄获得经验为20*等级+120经验当己方队友在被击杀英雄周围1200之内时,将分配经验值。2个英雄:15*等级+90经验3个英雄:7*等级+30经验4个英雄:6*等级+15经验5个英雄:5*等级+10经验

事实上,死亡带来的后果比之前的数据可怕的多。1你一段时间不能获得金钱(对于后期来说每死一次,意味着下一件装备将更晚才能购买)2你一段时间不能获得经验(对于单中来说,被击杀一次,将更晚才有发动gank的能力)3你一段时间没法有效防守(这条通用,但是对于团控和长手aoe更明显)4对方可以更顺利的打肉山(这条通用,但是对于先手团控更明显)

其他部分:英雄复活之后,需要时间走到兵线或者战场上。除非你购买tp,但这会花费你135g,并且使你在接下来的65s内不能使用tp。第一个白天,每一次死亡会拉开600-800的金钱差距。第一个晚上,每一次死亡会拉开800-1000的金钱差距。第二个白天,依次类推。复活之后,需要再充能的英雄,每一次死亡会损失会更大。比如影魔的灵魂,和chen的宝宝。并且会让路人队友失去信心,可能引起内讧。

关于生存的属xing数据

1血量上限2物理减免3魔法减免4移动速度1血量上限:生存属xing直接的联系是,短板效应。补充数值最差的会得到更多的收益。血量上限通常用于对付敌方的神圣伤害,因为神圣伤害不计算魔抗

物理减免:物理减免很大程度上来源于护甲,但是圆盾、穷鬼盾、先锋盾的格挡也可以减免物理伤害。近战英雄的圆盾可以看做100%抵挡12点攻击。前期,对于敌方小兵相当于自身增加40点护甲,对于敌方英雄相当于自身10点护甲。250元就买到了1400的效果,圆盾在前期的xing价比可见一斑。由此可见,pis常常说的,“我有圆盾,已经很肉了”是有依据的。

而穷鬼盾,前期,100%格挡20点伤害,对于敌方英雄相当于增加15点护甲。

单论格挡效果,相当于100%格挡28点伤害。前期,对于敌方英雄相当于增加自身60点护甲,但事实上你不可能在对线期就做出来先锋盾。中期,对于敌方英雄相当于增加自身40点护甲,有个先锋可以抵挡大量物理伤害。

2物理减免:物理减免,关于护甲方面:每点护甲可以变相提高6%的最大生命值,但仅限于对面只有物理伤害并且英雄本身无闪避的时候。护甲收益线xing,可以做一个测试。打开魔兽编辑器,设置英雄最大等级100,创建英雄单位,生命为1000,护甲为0,不会恢复生命值。技能重生和专注光环等级100(每一级增加一点护甲)。创建另一个普通单位,攻击力为100,攻击间隔1s,攻击类型混乱,攻击前一个单位。每一点护甲都会增加该英雄6%的生存时间,即为6%最大生命值。

3魔法减免:说的就是魔法抗xing,也就是护甲类型抵抗中的对魔法减免伤害。除了新版本改动的,地卜师初始魔抗35%以外,其他英雄都是25%。装备与英雄之间的魔法抗xing,可叠加,但不完美叠加。装备与技能之间的魔法抗xing,可叠加,但不完美叠加。装备与装备之间的魔法抗xing,不可叠加。

魔抗斗篷可以提高15%的魔法抗xing,但实际上只能减免英雄12%的魔法伤害。魔抗头巾可以提高30%的魔法抗xing,但实际上只能减免英雄22.5%的魔法伤害。

4移动速度:这是之前很多人没提到的。移动速度不能直观的为你提供生存,只是因为没引起质变。当你被控制住,并且在控制时间内被击杀时,移动速度不能带来任何收益。但你在控制时间后,逃跑时,移动速度会变相减少对面的攻击速度。换句话说,一个有鞋的冰女和没鞋的冰女,路过同一个敌方防御塔,受到的伤害自然不同再举个栗子

比如有鞋的小狗追没鞋的冰女,每1000码可以攻击6下。然而有鞋的小狗追有鞋的冰女,每1000码只能攻击3下。这就是变相带来的收益,在刚刚的情况下,草鞋相当于增加了100%的当前血量。就是说,没鞋的小狗追有鞋的冰女,不释放技能的情况下,一下也打不到,这就是移动速度带来的收益。

4移动速度:那么移动速度能带来的收益真正有多少呢?当不被限制(控制或者减速)时,你的移动速度大于对方,对方难以给你造成物理伤害。当被控制时,移动速度不能带来任何优势。当被减速时,移动速度可以让你受到更小的效果。当你移动速度低于对面时,你每提高100码/秒,可以提高15%的生命

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